实用性MAX!像普通View一样自由使用的粒子组件
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之前作过一篇萤火虫飞舞粒子效果,当时看还不错。无论是性能还是UI都满足了当时的设计效果,但实际应用到项目中,却发现由于SurfaceView
其本身是绘制在window
层面上的,对View
本身的属性有很多的限制,用起来却不是很实在,还存在着很多不足。
于是便将之前的效果重新写了一下,改用继承View来实现,虽然说和SurfaceView
相比,在绘制性能上有那么一丝丝的不足 。但轮子本质的含义还是为了服务于项目,项目中方便的使用才是最重要的。
阅读本文,大概需要三分半钟。如果需要直观看代码的话请点这里点这里!!
首先看一下效果图
接着分析实现过程中的几个问题
- 如何保持不间断的绘制
- 粒子的运动轨迹控制(随机方向,碰到边界回弹以及旋转)
问题1:如何保持不间断的绘制
View
的粒子绘制本身实在onDraw
中进行的,所以最开始我的方案是在canvas
绘制完一波之后,继续调用
invalidate()
方法,这样就形成了一个死循环,就达到了不间断重复绘制的效果。
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| @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.save(); //粒子的一波绘制 for (Particle circle : mCircles) { circle.drawItem(canvas); } canvas.restore(); invalidate(); }
|
这里需要注意的是,canvas的绘制是一个阻塞的过程,也就是从canvas.save()
方法之后,一直到invalidate()
之前,是阻塞的。
重绘是会一直等到所有的粒子绘制完成之后,才会继续调起的。
Tips:
- canvas的save和restore方法是搭配使用的。save存储之前的canvas状态,restore恢复save之前的状态。
- save方法是可以多次使用的,可以搭配使用的是方法restoreToCount(saveCount)。参数saveCount从1开始计数,表示可以恢复到第几次save之前的状态。
这种方式的缺点在demo完成之后很明显的体现了出来。第一,速度不可控制,譬如有些时候恰恰需要粒子变慢一点呢。使用这种方式就不太好实现了。第二,粒子动画的播放和暂停实现起来不优雅,诚然写一个布尔值来控制也可以,但也难免………………太不优雅了吧。反正我个人是比较不喜欢写这种代码的。
那么,最终我的实现方式,是采用了属性动画来实现的,没错——就是ValueAnimator
。来看代码:
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| private ValueAnimator mParticleAnim; ----------------- mParticleAnim = ValueAnimator.ofInt(0).setDuration(30); mParticleAnim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); mParticleAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { super.onAnimationRepeat(animation); Log.d(TAG, "onAnimationRepeat: " + System.currentTimeMillis()); invalidate(); } });
|
这段代码展示出来,你懂得。
在一个无限循环的属性动画里,在Repeat监听事件里,调用View
的invalidate
方法重绘。这样每次触发重绘的时间间隔就是属性动画的持续时间。
要是想控制粒子的运动速率,那么只需要调整动画的持续时间即可。
而且如果要对外暴露粒子动画开始或者停止的方法,只需要控制属性动画的start
和stop
就行了。
问题2:粒子的运动轨迹
在构建轮子的时候,思路其实一直都很清晰。View
层级主要是调起和控制绘制。具体要绘制什么东西和路线的控制都由粒子对象内部来实现。这样就可以贯彻单一原则,各自负责各自的东西,降低耦合性。
我们来看一下粒子对象Particle
内的代码:
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| public Particle(Bitmap drawBitmap, Matrix matrix, Paint paint, float x, float y, int width, int height) { //绘制的bitmap对象和矩阵对象,矩阵用来控制旋转和运动方向 mDrawBitmap = drawBitmap; mBitmapMatrix = matrix;
mDrawBitmapWidth = drawBitmap.getWidth(); mDrawBitmapHeight = drawBitmap.getHeight();
mBitmapCenterX = mDrawBitmapWidth / 2f; mBitmapCenterY = mDrawBitmapHeight / 2f;
//画笔对象 mPaint = paint; //view 的宽和高用来判断边界 this.mWidth = width; this.mHeight = height; //粒子运动的坐标 this.mX = x; this.mY = y; //粒子的开始坐标 mStartX = x; mStartY = y; //x 和y轴的运动方向选择,随机函数 mIsAddX = mRandom.nextBoolean(); mIsAddY = mRandom.nextBoolean();
setRandomParm(); }
private void setRandomParm() { //x 和 y轴每次运动的距离和每次旋转的角度,随机值 mDisX = mRandom.nextInt(2) + 1.2f; mDisY = mRandom.nextInt(2) + 1.2f; mAddDegree = mRandom.nextInt(5) + 3f; }
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运动轨迹这方面只需要随机出来x和y轴的方向,还有每次递增或者递减的值即可。怎么样是不是丝毫没有技术难度啊。好了,看绘制和到边界的处理代码吧。
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| public void drawItem(Canvas canvas) { //绘制 mBitmapMatrix.reset(); mBitmapMatrix.preTranslate(mX += getPNValue(mIsAddX, mDisX), mY += getPNValue(mIsAddY, mDisY)); mBitmapMatrix.preRotate(mDegrees += mAddDegree, mBitmapCenterX, mBitmapCenterY); canvas.drawBitmap(mDrawBitmap, mBitmapMatrix, mPaint); Log.d(TAG, "mX : " + mX); Log.d(TAG, "mY : " + mY); judgeOutline(); }
private void judgeOutline() { boolean judgeX = mX <= 0 || mX >= (mWidth - mDrawBitmapWidth); boolean judgeY = mY <= 0 || mY >= (mHeight - mDrawBitmapHeight); if (judgeX) { mIsAddX = !mIsAddX; mIsAddY = mRandom.nextBoolean(); setRandomParm(); if (mX <= 0) { mX = 0; } else { mX = mWidth - mDrawBitmapWidth; } return; } if (judgeY) { mIsAddY = !mIsAddY; mIsAddX = mRandom.nextBoolean(); setRandomParm(); if (mY <= 0) { mY = 0; } else { mY = mHeight - mDrawBitmapHeight; } } }
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以上就是粒子对象内部的运动轨迹和边界判断代码了,怎样,是不是超级简单呢?
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